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Gigapixel-Fotografie: höher aufgelöste Wirklichkeiten

Die Vermessung nicht nur der virtuellen Welt schreitet unaufhörlich voran, doch das alte Kartographengesetz hat nichts von seiner Gültigkeit eingebüßt: eine Karte, welche alle Details der von ihr dargestellten Landschaft wiedergibt, müßte genau so groß sein wie die Landschaft selbst. In Zeiten von Gigapixel-Fotografie und stufenlosen Zooms bezieht sich Größe allerdings nicht mehr auf die Ausdehnung, sondern bloß auf die zur Verfügung stehende Datenmenge.

Die Trägermedien haben sich verändert, und zwar sehr zum Vorteil jener, die das Kartenfalten schon immer zutiefst verabscheuten: bei Systemen wie Google Maps bleibt die einzige Beschränkung in der Auflösung die Verfügbarkeit passenden Bildmaterials. Dass da plötzlich bei besonders gelungenen “Schnappschüssen” in der höchsten Zoomstufe an der einen oder anderen Straßenecke plötzlich eine Person identifizierbar wird, stellt die Betreiber derartiger Dienste vor neue Privacy-Herausforderungen, zugleich machen solche virtuellen Globen die Welt auf eine Art betrachtbar, mit der kein Globus mehr mithalten kann. Möglich macht die stufenlose Betrachtung der Welt eine spezielle Image-Streaming Technologie: anstatt die gesamte Datenmenge zu übertragen, werden immer nur die momentan benötigten Ausschnitte von den Servern nachgeladen. Vereinfacht erklärt stellt Google-Maps ein riesiges, auf die Globenform montiertes Foto der Erde dar, in welches der Betrachter hinein zoomt.

Auf dem gleichen Prinzip beruht die Darstellung extrem hoch aufgelöster statischer Bilder im Browser. Eine italienische Firma hat sich auf solche Gigapixel-Schnappschüsse spezialisiert: das ehemals höchstauflösende Foto der Welt wurde im Juni diesen Jahres ins Netz gestellt und besteht aus 9,9 Gigapixeln. La Gloria di Sant’Ignazio, ein Deckenfresco des italienischen Künstlers Andrea Pozzo, entstand im Original zwischen 1685 und 1694, die finale Version wurde an einem Tag aus über 1.000 einzelnen Digitalfotos zusammengesetzt und erlaubt stufenloses Zoomen von der Gesamtansicht bis hin zur Oberflächenstruktur des Materials.

Inzwischen investieren zahlreiche Firmen einen beträchtlichen Teil ihrer Forschungsbudgets in derartige Bildtechnologien, denn die Faszination solcher Pixelwelten ist immens. Der amerikanische Fotograf Gerard Maynard stellte mit Hilfe der Software “Autopano” ein hochauflösendes Panorama des New Yorker Stadtteils Harlem zusammen: innerhalb von rund 2 Stunden entstanden die 2000 Einzelfotos, die das Ausgangsmaterial der datenintensiven Montage bilden. Von der Zentralperspektive zum einzelnen Häuserziegel und wieder zurück kann sich der Betrachter im wahrsten Sinn des Wortes “durch das Bild” bewegen. Ob potentielle Touristen per Stadtpanorama präventiv den Reinigungsgrad der Gehsteige überprüfen oder Kunsthistoriker Remote-Einblicke in Originale erhalten, die möglicherweise mehr Details enthüllen als das bloße Auge: die Gigapixel-Fotografie wird den Umgang mit digitalem Bildmaterial nachhaltig verändern.

Mehr Auflösung für Bewegtbilder

Verströmten die ersten zögerlichen Video-Streaming Versuche noch den Breitbildcharme einer Briefmarke, so schicken Internet-TV-Sender inzwischen bereits ihre Live-Sendungen bildschirmfüllend über den 01er-Äther. “Auflösung” lautet nun mal eines der magischen Sesam-öffne-Dich Stichwörter der zukünftigen Mediengesellschaft: DVDs, von der Industrie noch vor vergleichsweise sehr kurzer Zeit als Non-Plus Ultra einer heim-cineastischen Filmkultur angepriesen, verlieren ihren Status im Zuge von Nachfolgeformaten wie Blue Ray und Co. quasi in Echtzeit. Schon beklagen Jäger und Sammler das eingebaute Verfallsdatum ihrer mühevoll in Tauschbörsen raubkopierten Filmsammlungen: denn divX-codierte Filme, obwohl qualitativ deutlich besser als weiland die VHS-Kassette, wirken im Vergleich zu aktuellen Formaten am Flachbildfernseher ganz schön flau. Japanische Wissenschaftler experimentieren mit Auflösungen im Gigapixel-Bereich, die das Auflösungsvermögen des menschlichen Auges überschreiten – und damit Marschall McLuhans Theorie von heißen und kalten Medien technisch überholen. Denn das Charakteristikum der Bildröhre, so der amerikanische Medienforscher, bestehe in der geringen Menge an Bildinformation: aus einer relativ groben Pixelmatrix und den rund 25 Bildern pro Sekunde müsse der menschliche Wahrnehmungsapparat ja erst das Bewegtbild in Eigenleistung zusammensetzen. Wenn also demnächst die diversen Flimmerkisten mehr Bildinformationen liefern, als unser Wahrnehmungsapparat aufnehmen und verarbeiten kann, dann zeigt die symbolische Karte womöglich irgendwann mehr Details, als die kartographierte Landschaft je aufwies.

Linklove: Standard verkauft “Power User”

Soll keineswegs heißen, dass der aktive Teil der Community nun einem Sklavenhändler gehört. Vielmehr schaltet die Tageszeitung ihren Website-Diskussionsteilnehmern die beliebte “Avatar”-Funktion gegen Extra-Cash frei.

Nicht gerade erfolglos feilt Der Standard seit Jahren an seiner Webpräsenz: neben zahlreichen Spin-Offs wie diestandard.at sorgt vor allem die rege Community mit vielen Kommentaren für Aktivitäten und Pageviews – und für stetig fließende Werbeeinnahmen. Beim Kommentieren bin ich soeben auf ein Premium-Service gestoßen, das für mich in dieser Form bisher neu ist und eine eigenartige Möglichkeit, ein gut laufendes Forum zu monetarisieren, darstellt. Sanft werde ich aufgefordert, mich ganz der Poesie der Power hinzugeben und endlich mein Schwachmatiker-Dasein zu beenden:

Werden sie jetzt Power UserIn und geben Sie Ihrer Meinung mehr Platz:

  • Als Power UserIn scheint immer Ihr Logo zu jedem ihrer Beiträge auf.
  • Auf Wunsch versehen wir auch gerne Ihr Logo mit einem Link auf Ihren Webauftritt.
  • Sie erhalten auch mehr Platz für Ihre Meinung. Statt den regulären 750 Zeichen stehen Ihnen 1500 Zeichen zur Verfügung. Ihre Kommentare fallen also nicht nur durch Ihr Logo auf, sondern auch durch die Länge Ihrer Beiträge.

Die gute alte Avatarfunktion soll hier als freigeschalten werden, das ganze sieht dann so aus. Ausgedehnte Pixelwelten wird man nicht abbilden können, die Größe des Logos beschränkt sich auf 100 x 20 Pixel. Preislich differenziert die kaufmännische Abteilung der wirtschaftsliberalen Tageszeitung zwischen privat und geschäftlich:

Power User Logo normal: EUR 42,- pro Jahr
Power User Logo mit Verlinkungsmöglichkeit: EUR 60,- pro Jahr
Damit sind beliebig viele Beiträge im o.g. Zeitraum abgegolten.
Alle Preise verstehen sich inkl. MwSt.

Firma EUR 350,- p.a. oder EUR 500,- p.a. mit Link
Kommerzielle Nutzung für Marketing.

Dies wirft natürlich gleich eine Reihe von Fragen auf und erstaunt angesichts der riesigen Zahl an Seiten, auf denen man seine Meinung kundtun kann. Während andere um die Gunst der User buhlen, um diese zu möglichst viel Aktivität zu bewegen, lässt sich Der Standard ein wenig Linklove ganz schön teuer bezahlen.

Auf jedem Blog, auf jedem Forum ist es üblich, beim Kommentieren den eigenen Backlink zu hinterlassen. Diese Seiten leben ja von der Beteiligung: jeder sinnvolle Kommentar erhöht die Attraktivität der Seite, Web 2.0-Ökonomie basiert auf der Aggregation von Useraktivitäten. Den umgekehrten Weg zu gehen, bedeutet einerseits, sich seiner Alpha-Stellung sehr sicher zu sein und andererseits eine implizite Zustimmung zum Spammen: denn wenn ich schon EUR 500,- / Jahr für meinen Firmenlink bezahle, was sollte mich dann davon abhalten, möglichst überall einen Beitrag zu posten, egal ob passend oder nicht? Die Redaktion hat sich aber auch hierzu etwas überlegt:

derStandard.at behält sich vor, User, deren Website und Postingverhalten gegen die fair use policy von derStandard.at verstoßen, jederzeit zu überprüfen und ohne Angabe von Gründen zu sperren.

Das klingt ja fast nach Google… Wenn man sich die aktuellen Diskussionen so ansieht, so sind derzeit freilich kaum Poweruser anzutreffen. Und ob der Link mit “nofollow” oder ohne gesetzt wird, geht aus dem Bestellformular auch nicht hervor. Ausverkauf schreien die einen, innovative Marketingidee sagen die anderen: ich habe noch keine Meinung zur ganzen Aktion, werde mich mit Postings aber stark zurückhalten. User zweiter Klasse mit beschnittenem Beitragsvolumen mag ich nicht sein.

PS: Wie genau wird eigentlich zwischen “privat” und “Firma” getrennt? Wo fiele zB dieses Blog rein?

PPS: Ein Link auf die Standard-Startseite in diesem Text kostet für Privatpersonen nix, für Tageszeitungen aber EUR 6.000 / Jahr plus Mehrwertssteuer. Bei Interesse können Sie mich gerne kontaktieren.

Web 2.0 – Internet für Dummies in der neoliberalen Medienwelt? (von Werner Reiter)

Web 2.0 Diskussionthe gap feiert dieser Tage den 10. Geburtstag. Für das gestern erschienen Jubiläumsheft hat Werner Reiter wie berichtet zu einer Diskussion über das Schlagwort Web 2.0, über Copyright, partizipative Medien und neoliberale Märkte eine, wie man so schön sag, illustre Runde eingeladen. Hier nun der aus der Diskussion entstandene Artikel im Volltext. Werner ist damit auch der erste Gastautor auf datenschmutz – viel Vergnügen mit diesem multi-facettierten Text; wir sind beim Diskuttieren natürlich ganz schnell vom 100sten ins 1000ste gekommen, aber lesen Sie selbst:
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Kunst als Zielscheibe

Screenshot Everything I Do is ArtDas in der Überschrift skizzierte Konzept ist nicht wirklich neu – eine ganze Legion von Hobbymalern etwa ist in den ländlichen Gefilden Österreichs damit beschäftigt, sogenannte “Ehrenscheiben” für diverse Hobbyschützen-Bewerbe zu bemalen. Medienkünstler Chris Reilly hat die Idee quasi für die digitale Welt weiterentwickelt – nachzulesen im we make money not art blog.

Everything I Do is Art, But Nothing I Do Makes Any Difference stellt eine Reaktion auf die jüngste Aktion “Everything I do is Art” von Pat Rios dar: der hatte einen New Yorker Gallerieraum mit einem Sammelsurium aus sperrmüllartigen Gegenständen gefüllt. Reilly transferierte den Gallerieraum in die virtuelle Welt von Half-Life: während der Live-Videoperformance “interagierte” der Künstler mit seiner virtuellen Umgebung, indem er Rios’ Installationen mit dem Raketenwerfer sprengte und mittels Maschinenpistole “Chris” an die Wand schrieb. Reilly dazu:

After all, if everything you do is art, that’s kind of like saying nothing you do is art; everything’s on the same level. That condition goes along well with a video game, where everything is basically without consequence. If you die, just start over and everything’s back to the way it was.

In einer weiterentwickelten Version, deren Titel sich an meine absoluten Lieblings-Kubrick anlehnt, durften die Besucher selbst eine nachgebaute Gallerie erkunden – allerdings waren sie dabei ständigen Angriffen der Original-Monster aus dem Spiel ausgesetzt; wüste Zerstörung von Kunstwerken brachte dabei Extrapunkte ein. Everything I Do is Art, But Nothing I Do Makes Any Difference, Part II Or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Gallery

Everything I Do is Art

The entire 50,000+ square foot gallery has been meticulously modeled, along with some of the artwork from the show [mostly that of my friends and classmates].
The sophisticated Ai systems of the Source engine have been utilized in this version to unleash attacks of monsters, aliens, robots and zombies on unwitting virtual gallery attendants. Luckily, health points and extra ammo can be earned by destroying the artwork. Players/performers are also given more options for expressive destruction of the gallery walls, including cans of brightly colored paint, in addition to sawblades and harpoons.

1995 zeigte Orhan Kipcak auf der Ars Electronica eine Installation namens ARSDOOM – basierend auf der Doom-Engine metzelte sich der Spieler durch’s Linzer Bruckernhaus:

In the agony of a hermetic world, the visitor, armed with color gun and water hose, slips on the character masks of Beuys, Rainer, Baselitz or Koons. The desperate efforts of a misguided will to create – trapped in a loop of desperate creativity, tapping the aesthetic arsenal – and at the same time, destruction.

Nicht nur die bloße Darstellung visuell und akustisch immer realistischerer 3D-Welten beschäftigt also Künstler – sondern auch der inhärente Faktor Gewalt. Die avanciertesten und besten 3D-Simulationen für handelsübliche Rechner wurden erst mal programmiert, um darin exzessiven Waffengebrauch zu üben. Allerdings besagt das Gesetz der Entropie, dass destruktive Interaktion schlicht leichter umzusetzen ist als konstruktive: ein Maschinengewehr stellt sozusagen das naehzu primitivstmögliche Interface in einer 3D-Welt dar. Erst mit avancierteren Modellen, Programmiertechniken und mehr Erfahrung mit 3D-Simulationen werden sozusagen “konstruktive” Prinzipien tragfähig – Second Life wird noch viele Nachfolger finden.

Kontext/Switch:
Solche Installationen sind ein spannender Beitrag zur momentan wieder verstärkt aufflammenden Diskussion um “Killerspiele” – natürlich werden wohl auch in diesem Jahr unter zahlreichen Weihnachtsbäumen Konsolen und Games liegen. Die Frage nach dem kausalen Zusammenhang von medialer Gewalt und realen Gewaltausbrüchen ist indes ja keine neue. Einigermaßen überrascht im pessimistischen Chor der Massenmedien hat mich das Editorial der aktuellen c’t Ausgabe: eine äußerst lesenswerte satirische Stellungnahme gegen überzogene und einseitige Reaktionen.

Einfache Mittel nutzen

Tja, wer kann der kann eben – dieses Video aus der Rubrik “Bildungsfernsehen zum Sonntag” zeigt eindrucksvoll, dass nicht immer teure Grafikprogramm herhalten müssen: der Könner zaubert auch mit MS Paint einen hinreißenden Roadster auf die Pixel-Leinwand. Zeichnerische Fähigkeiten und räumliches Vorstellungsvermögen allerdings lassen sich dabei allerdings nicht in den Rechner auslagern… [via the last beat]

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